ФОРУМ КЛАНА "SKEF"

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ФОРУМ КЛАНА "SKEF" » Статьи, воды, реплеи » Основы микроконтроля в WC3


Основы микроконтроля в WC3

Сообщений 1 страница 30 из 49

1

Основы микроконтроля в WC3

НАИБОЛЕЕ ВАЖНЫЕ ПРАВИЛА, ОТСТУПАТЬ ОТ КОТОРЫХ НЕ
РЕККОМЕНДУЕТСЯ. ИХ СТОИТ ЗАПОМНИТЬ И НИКОГДА НЕ ЗАБЫВАТЬ. 

Самое главное правило. Не вступайте в битву, в которой не сможете победить.

Часть I. Общие правила.

ALT. Используйте клавишу "Alt". Она ваш друг, и сможет помочь на всём протяжении боя.
ЦЕЛИ. Вам вовсе необязательно убивать каждого юнита, чтобы выиграть битву. Иногда ваша цель в бою - отвлечь или покалечить.
РАЗВЕДКА. Разведка очень важна. Она предоставит вам необходимую информацию. Вы должны знать, когда атаковать, когда ваш оппонент наиболее уязвим, что противник строит, идёт ли он в тех или в масс.
СОСТАВЬТЕ ПЛАН перед тем, как вступать в битву. Те, кто планирует битву ещё до её начала как правило имеют преимущество.  Не загоняйте себя в узкие рамки, пытайтесь адаптироваться к тому, что делает ваш противник. Не пытайтесь, например, строить два Древа Ветров, если вы ещё даже не видели, каких юнитов производит оппонент.
ПРЕИМУЩЕСТВА МЕСТНОСТИ. Пытайтесь сражаться в областях, которые позволят вам добиться преимущества в битве. Например, выгоден будет бой рядом с вашими башнями, подальше от вражеских лунных колодцев, на мостах, если у вас есть спеллы массового поражения, или на возвышенности для 25%-ного бонуса. Если вы сражаетесь рядом с лагерем наёмников, закажите себе парочку перед тем, как это сделает противник, иначе, даже если вы будете побеждать, оппонент сможет усилить свою армию свежей кровью. Покупайте в магазинах полезные предметы, такие как свитки исцеления и защиты.
ЮНИТЫ. Пытайтесь создать армию, которая сама по себе будет в битве иметь преимущество. Это относится и к героям. Выбирайте тех героев, которые смогут увеличить потенциал вашей армии и в то же время лишат противника преимущества.
ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ. Вы должны точно знать, какими способностями обладают ваши юниты, и выучить хоткеи для них. Например, вы должны знать, что знахарь может поставить Духа-целителя, если вы нажмёте на "е", что гораздо быстрее, чем кликать по картинке. Было бы отлично, если бы вы смогли выучить все хоткеи вашей расы, чтобы увеличить скорость контроля в битве. Вам необязательно вручную сажать четырёх пеонов в логово, ведь это можно сделать гораздо проще, выделив его и нажав клавишу "b". Когда же битва закончится, нажмите "d".
КОНТРОЛЫ. Помещайте своих юнитов в контролы нажатием "ctrl + #". Создавайте группы таким образом, чтобы юнитами в бою было легче управлять. Один из наиболее популярных вариантов - это юниты ближнего боя в одном контроле, а юниты дальнего боя - в другом, или все юниты с обычным типом атаки в одной группе, с колющей же - в другой, а с магической - в третьей. В любом случае контролы помогут вам чувствовать себя более комфортно, однако не бойтесь изменять типы групп по ходу игры, вы вовсе не обязаны сохранять одни и те же контролы на протяжении всей партии. Тем не менее, в бою контролы не будут использоваться очень часто, вам придётся управлять каждым юнитом индивидуально. Помещайте в контролы свои здания. Когда вы сражаетесь, гораздо проще нажать клавишу, отвечающую за группу с тем или иным зданием, и заказать дополнительные юниты. Не заказывайте сразу много юнитов так, чтобы им пришлось стоять в длинной очереди. Стройте, когда это действительно необходимо, и устанавливайте точку выхода на своего героя.
TAB. Для общего контроля юнитов можно использовать не только цифровые клавиши. Использование табуляции позволит вам без проблем переключаться между различными зданиями и различными типами юнитов в контроле. Вскоре вы станете табулировать на атомате, как только ваши пальцы привыкнут к постоянному использованию этой клавиши.
ТОЧКИ ВЫХОДА. Ставьте их там, где они вам нужны. В большинстве случаев вы будете устанавливать точки выхода на своих героев, однако это не всегда будет так. Точки выхода работают также и в битве, когда вы ставите их на вражеского юнита или крипа, используете "Shift", чтобы указать следующего врага, которого необходимо атаковать.

Часть II. Правила ведения боя.

В битве есть несколько вещей, которые вы должны успевать делать.
2.1. Нападение.

2.1.1. Юниты.
АТАКУЙТЕ ЮНИТОВ. Не атакуйте область на карте. Вы должны научиться управлять каждым вашим юнитом индивидуально, чтобы повысить потенциал всей армии.
РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ЮНИТОВ. Атакуйте юнитов вашего противника теми юнитами, которые нанесут им наибольший урон. Например, используйте катапульты, чтобы атаковать кастеров, находящихся позади армии. Катапульты запросто могут разобраться с этими надоедливыми магами, вместо того, чтобы атаковать вражеского героя, нанося ему минимальные повреждения. Ищите преимущество для любых комбинаций юнитов.
РАНЕНЫЕ ЮНИТЫ. Ваш противник почти всегда будет иметь юнитов, у которых меньше здоровья, чем у остальных, так как они уже успели где-то схлопотать кирпичом по голове от крипов или просто ещё не подвергались интенсивному лечению. Пытайтесь избавляться сначала от них. Будьте осторожны, и не прорвывайтесь к ним через всё поле битвы, если видите, что получите больше повреждений, чем нанесёте.
НЕ ДАВАЙТЕ СВОИМ ЮНИТАМ СРАЖАТЬСЯ 1 НА 1. Повреждения, вытекающие из подобных боёв, почти никогда не ведут к вашей победе. Вместо этого атакуйте одиночных юнитов противника двумя или тремя своими. Хотя некоторый юниты вашего противника и останутся полностью здоровыми (некоторое время), остальная часть вражеской армии умрёт в два раза быстрее, чем ваша. Также стоит помнить, что при бое 1 на 1 вы уменьшаете здоровье всех юнитов оппонента, но постепенно, а это в свою очередь не приносит опыта вашим героям. Уровни доставляют только мёртвые юниты. В посылках с того света.
АТАКА ГЕРОЯ и рискована, и необходима в одно и то же время. Будут ситуации, когда убийство героев будет означать наискорейшее достижение победы в битве. Это рискованно с той стороны, что герои умирают гораздо медленнее обычных юнитов, к тому же они могут пользоваться особенными средствами защиты, ну и помимо всего прочего ваш противник будет очень внимательно следить за их здоровьем. Когда вы собираетесь атаковать героя, кликните на него, чтобы посмотреть какими ресурсами он располагает. Во время атаки героя ваши юниты будут вынуждены принять на себя большое количество повреждений от вражеских юнитов, поэтому будьте уверены, что у героя нет артефактов, которые позволят ему прожить достаточно времени для того, чтобы ваша армия превратилась в мёртвую армию. Не атакуйте героя, пока действительно не сможете убить его. Если вражеский герой будет занят, вам предоставится множество возможностей окружить его, чтобы предупредить возможное бегство. Помимо этого не используйте свои атакующие заклинания на героя слишком рано, подождите пока у него останется мало здоровья. Если вы используете чайник на героя с 500 hp он постарается немедленно вылечиться. Но если вы подождёте, пока у него не останется 200 hp, то лечись - не лечись, тут уже исход будет предрешён.
ТЕЛЕПОРТ. Никогда не телепортируйте ОДНОГО героя 1-го уровня, если харрасите. Стоимость свитка телепорта в два раза выше, чем цена воскрешения героя, а герой первого уровня воскрешается очень быстро. Очевидно, что если у вас есть юниты, и их стоисомть больше цены свитка, телепортация оправдана. Если вы проигрываете битву и вынуждены телепортироваться, не стоит просто использовать свиток и ждать, потому как в эти пять секунд, когда вы не контролите, противник может успеть убить большое количество юнитов. Выводите раненых юнитов из боя, и может быть даже попытайтесь прикончить оных у врага. Если ваша база атакована, и вам срочно приходится делать ТП, помните, что вы можете выбирать место телепорта. Это очень полезно для расположения юнитов относительно вражеской армии, окружения героев противника и просто не даст вам застрять при компактной застройке базы.
СМЕКАЛКА И ОБМАН. Если противник поливает вас спеллами массового поражения (типа близзарда) или если волна юнитов ближнего боя сдерживает вас от атаки юнитов дальнего боя, прорывайтесь в тыл вражеской армии, таким образом лишая её преимущества. Частенько это приводит противника в замешательство, ведь теперь ему приходится контролить перемешанных юнитов. Обман же жизненно необходим. Ещё Сан Цзю говорил, что военное дело основано на хитрости. Это означает не продавайте эти жезлы иллюзии. Это означает, что пока вы заняты битвой, приведите несколько мясных тележек или катапульт на базу противника и уничтожьте его шахту (и попутно всё, что попадётся под руку). Это означает используйте гоблинов-камикадзе. Это означает стройте свои костяные заводы и тотемы минотавров там, где ваш противник не сможет их обнаружить, если будет сканировать вашу базу гоблинским телескопом. Это означает стройте деревья жизни позади шахт, если это возможно. Это означает наложите невидимость на мортиры и наблюдайте за тем, как падает на пол челюсть вашего оппонента, пытающегося к ним прорваться. Это означает расположите своих воздушных юнитов над войсками противника, чтобы он не мог эффективно контролить. Не думайте шаблонно и удивляйте своего противника неожиданными решениями, это даст вам большое преимущество. На самом деле ОЧЕНЬ сложно защититься от того, с чем ещё никогда не сталкивался.

2.1.2. Герои.
СПЕЛЛЫ. Спеллы есть у героев не просто так, используйте их. Все расы имеют средства для быстрого пополнения запасов маны у героев, поэтому не экономьте, используйте спеллы в максимальном объёме (когда это действительно нужно, само собой). Например, если вы видите, что фарсировские волки сейчас отбросят коньки, скастуйте их ещё раз, чтобы не дать вражескому герою получить халявную экспу. Играя за эльфов, не используйте мана бёрн на героя всего с 9-ю очками маны - это бесполезно. Вы тратите собственную ману и больше ущерба нанесёте, если будете атаковать обычным образом.
ПРЕДМЕТЫ. Экипируйте своих героев предметами. Не жадничайте. Загружайте их артефактами, бутылками и свитками, и вы получите значительное преимущество в битве.
УРОВНИ. Герои должны повышать свою эффективность. Как? Убивая юнитов. Не давайте закоцанным юнитам уходить с поля боя, добивайте их. Даже если придётся потратить целый тандер болт, чтобы убить убегающего гранта с 3 hp, сделайте это (разумеется, если это не сопряжено с рисками). Каждый убитый юнит приближает вас к следующему уровню, следующему скиллу и в итоге к победе. Если надо потратить коил на арчерку, сделайте это. Вылечите лучше своего юнита чуть позже.

2.2. Защита.
ЭТО ЕЩЁ НЕ КОНЕЦ. Не сражайтесь так, как будто каждая битва последняя. Ваши боевые действия должны иметь цели, будь то покалечить, уничтожить, убить героя или похаррасить.
ЗНАЙТЕ, КОГДА НАДО ОТСТУПИТЬ. Если в какой-то момент сражения вы осознали, что не сможете победить, или что потери будут слишком велики, тогда отступайте. Делайте ТП, если можете, если не можете - убегайте. Если вы убегаете, то не идите прогулочным шагом, когда можете действительно бежать. Если вы играете за нежить. оставьте своего ДК позади, чтобы все ваши юниты получили преимущество от ауры. вместо того, чтобы оставить их на произвол судьбы, обогнав армию. Используйте сети и т.п., чтобы сделать отступление более эффективным. Помните, никогда не телепортируйте героя 1-го уровня. Ну и последнее: никогда не оставляйте юнитов позади. Не дарите противнику халявную экспу.

2.2.1. Юниты.
КОНТРОЛЬ ПРОТИВ РИСКА. Когда ваши юниты получают повреждения, отводите их, а затем снова бросайте в битву, как только противник перестанет их атаковать и переключится на юнитов с большим количеством здоровья.
СПАСЁННЫЙ ЮНИТ - ЭТО СПАСЁННЫЙ ЮНИТ. Не бойтесь отводить юнитов на базу. Гораздо выгоднее вывести юнит из битвы, чем потерять его вообще.
ЖЕЛАНИЕ ЖИТЬ. Используйте способности юнитов. Примером может быть уход в тень эльфов и каннибализм гулей.
ЛЕЧЕНИЕ. Используйте его. Массовое лечение - это просто наизамечательнейшая вещь. Ничто так не выводит из себя противника, как наблююдение за тем, как юнит или юниты, которым он нанёс большие повреждения, благополучно вылечиваются, отправляя коту под хвост все его атаки. Примером могут послужить свитки лечения, коил, регенерация и так далее.
УБИВАЯ СОБСТВЕННЫХ ЮНИТОВ. Иногда возникают ситуации, когда предпочтительнее бывает самому убить собственного юнита, чем дать сделать это оппоненту. Этот приём чаще всего используется перед и при отступлениях.
ДИРИЖАБЛИ. Дирижабли бывают очень полезны в сражении. Они могут поднимать раненных героев и выводить их таким образом из битвы, а также могут десантировать юниты в любое место поля боя.

2.2.2. Герои.
ЖИВЫМИ. Сохраняйте их живыми. Они - ваш ключ к победе. Они дадут вам преимущество в битве, используя свои спеллы. Если они погибнут, то вряд ли вы сможете получить от них какую-то помощь. Если вашего героя усиленно атакуют, отводите его в задние ряды вашей армии, только вернуть потом не забудьте. Это позволит вашим юнитам наносить больше повреждений пробегающим мимо по направлению к герою юнитам врага. Если вы чувствуете, что ваш герой слишком хлипок, купите ему необходимые артефакты. Герою ближнего боя, например, не помешает зелье неуязвимости или мензурка с зельем лечения.

Часть III. Заключение.

Микро похоже на элегантный танец двух человек, пытающихся делать одни и те же вещи и руководствующихся одними и теми же целями. Ваш противник использует те же самые защитные приёмы, что и вы, и всё обычно сводится к тому, кто более эффективно это делает и кто больше сконцентрирован на игре, ну и про скорость пальцев тоже забывать нельзя. Теория и практика отделены друг от друга пропастью, однако её тоже можно преодолеть. Хотя бы вы и знали абсолютно всё о микро - это не стоит и ломанного гроша, если вы не умеете пользоваться своим знанием на практике. Опыт - лучший учитель, но не просто опыт, а опыт с обучением. Вы всегда должны искать пути, как улучшить своё мастерство, а для этого вы должны постоянно задаваться вопросами: что я сделал верно, а что нет, и что самое главное: ПОЧЕМУ это было правильно или неправильно.

Источник: http://www.warcraft.ivru.net

Делимся мнениями о статье, обсуждаем и дополняем!  "0015m

Отредактировано PuKoIIIeT (2008-07-03 12:29:01)

0

2

прикольно полезная вешь '''23

0

3

Информативно...

0

4

полезного достаточно мало, в основном дефолтные общие советы и много воды. Микро зависит от конкретого набора армии, набора рас и тактических задач. Сочетание микро и макро - великое искуство.

Отредактировано ArietZ (2008-07-03 14:55:49)

0

5

чтобы научиться играть - надо играть, а не читать
имхо

0

6

многа букавок, ниасилил. рискну предположить что это обычный сборник общих советов каких миллионы

0

7

Хех...
Даже понимая, что статья предложеная вряд ли чем может помочь приличному игроку (он наверняка уже всё это знает), не могу согласиться ни с Ваней, ни с Сережей в столь категоричных оценках.
Вот, Вань, ты говоришь, что полезного мало, но ведь тебе через репку-две в разборах приходится объяснять игрокам и про ненужность портирования героев 1-го уровня, и про точки сбора, и про шифт, и про бонусы месности, и про закупку и многое другое, что здесь перечисляется. Так разве не полезно это узнать вот так, учась самому, а не обращаясь за помощью, за поиском ошибок к другому? Думаю, очень даже полезно. Особенно полезно для тех, кто играет немного и многое только познает. Лишь бы было желание учиться.
Сереж, бесспорно, что научиться играть хорошо и очень хорошо без практики, без большого числа игр невозможно. Но ведь и из игры никогда сам не узнаешь, например, для чего нужны кнопки "шифт", "контрол" и "таб", да и до многих других вещей через игру только (если ни с кем не общаться,  не искать информации) можно очень долго идти... Почему же не подсказать азы, не ускорить этот процес познания? Практики это конечно не заменит, но позволит учиться быстрее и осознаннее.
Вообще, думаю, пусть самых разнообразных материалов по поднятой нами в этом топе теме будет больше. Надеюсь кто-то сможет найти в них что-то полезное и новое для себя. Ну и здорово было бы, если бы наши гуру игры (это я опять к вам, Сережа и Ваня) как-то продолжали эту инфу комментить, желательно, отсекая лишнее и спорное, указывая на ошибки авторов и споря с ними предметно. Уверен, нашим игрокам этот диалог будет полезен!  '''432  "0003

Зы: еще одна статейка на тему:

Руководство по микроконтролю

Введение
Пожалуй, одно из самых значительных различий между опытными и неопытными игроками, заключается в высоком уровне микроконтроля первых. Микроконтроль, или просто "микро", как его обычно называют, является, наверное, основным определяющим фактором победы одного из игроков. Но, до последнего времени, я упорно отказывался от предложений написать стратегическое руководство по микроконтролю, оправдываясь тем, что это не тот вид навыка, который можно освоить прочтением. Но пока я отстаивал свою позицию в этом вопросе, я успел немного пересмотреть свои взгляды. Конечно, подобное руководство не сделает вас сразу большим специалистом в микроконтроле, но оно может обеспечить вас хотя бы базовыми знаниями, которые потребуются вам для достижения конечного результата. Почему я считаю, что подобное руководство может быть полезным? Хорошо, представте себе, как бы вы учились набивать текст, просто прочитав книжку по этому предмету, а затем сев и начав набивать. Понятно, что это очень сложно, этот навык можно приобрести только доведя эти действия до автоматизма (а это мало чем отличается от быстрых нажатий, необходимых для хорошего микроконтроля). А теперь, представьте, что вы сидите за компьютером, и учитесь, как быстро набирать текст, вообще без какой-либо вспомогательной литературы. Это практически невозможно. Понятно, что тренируясь по каким-то правилам, вы быстрее достигнете желаемого, чем тыкаясь "вслепую". В этом отношении микроконтроль очень сильно похож на набор текста из нашего примера. Это, по-существу, две вещи: знание ЧТО надо делать, и автоматизм в ИСПОЛНЕНИИ этого. Я не смогу дать вам необходимый рефлекс для этого, его сможете выработать лишь вы сами (и только в процессе нескольких игр), но я могу дать вам необходимую базу знаний, которая значительно упростит вашу задачу. И хотя это, само-собой разумеется, не самое глубокое описание, каким оно может быть (возможно почти бесконечное число вариантов комбинирования юнитов и стилей управления для каждого сценария), это руководство охватывает достаточно широкую область микроконтроля, что позволит вам двигаться в правильном направлении, и даст необходимую систему для разработки этого навыка.

Базовый микроконтроль
Focus Fire - фокусировка огня
Базовый навык "микро" (или "микро" Старкрафта, как я его называю) состоит из двух основных компонентов, "танца" (маневрирования - прим. Vovch) и фокусировки огня. Фокусировка огня, как следует из названия, просто заставляет всех ваших юнитов атаковать одиночного юнита. Зачем? Ответ прост. Чем быстрее вы уменьшаете число вражеских юнитов, тем быстрее вы снижаете сумарный рейтинг наносимых ими повреждений, что в свою очередь, увеличивает ваши шансы на победу. Представьте себе бой между 6-ю Лучницами (по три на каждой стороне). Если вы предоставите своих 3-х Лучниц самим себе, оставив компьютеру управление всеми шестью, тогда все они должны умереть примерно в одно и то же время, а результат может сложится и не в вашу пользу. Но если вы сосредоточите огонь всех 3-х своих Лучниц на одной из трех вражеских, и убьете ее раньше, вы уменьшите суммарный рейтинг повреждений, наносимых противником, до 2/3 от его максимального значения. В таком бою, вы можете убить всех трех вражеских Лучниц, сохранив при этом двух своих (правда, одну почти дохлой, а вторую - немного поврежденной).

Dancing - "танец" или маневрирование
Маневрирование - противовес фокусировке огня. Оно просто позволяет вывести из боя тяжело раненный юнит. Это позволит сделать одну из двух различных вещей. Если вы играете со слабым противником, юниты, ведущие обстрел, бросятся преследовать вашего отступающего юнита. Это плохо из-за того, что бегущие юниты не могут атаковать, и в этот момент уязвимы. Я даже затрудняюсь сказать вам, как много новичков в играх, которые я видел, имея 20 Грантов, кидаются преследовать полумертвого Героя противника, и гонятся за ним по кругу с пол-минуты или дольше, пока остальные юниты спокойно метелят ничего не замечающих Грантов. Результат - вражеский герой так и не убит а Гранты, которые вместо того, что бы драться, гоняли Героя - "слиты". Более сильный противник, однако, просто перенесет огонь на другого юнита. И все равно маневрирование позволит вам сохранить столько юнитов, сколько возможно, и на такое время, на какое возможно. Маневрирование, однако, как это можно заметить, сложнее, чем фокусировка огня. В то время, как даже полнейший "ламо" может без каких-либо проблем нацелить всех своих юнитов на одного вражеского, у многих возникают проблемы именно с правильным маневрированием. Надеюсь, этим игрокам будет полезно запомнить следующие два правила:
1) Никогда во время боя не бегайте юнитом, которого в данный момент никто не атакует.
Помните, двигающийся юнит не атакует. Важно, что бы вы отодвигали атакуемого юнита столько времени, сколько необходимо, что бы вывести его из под огня, и не минутой дольше. Единственным исключением в данном случае, может служить ситуация, когда рассматриваемый юнит - Герой, и вы замечаете, что враг пытается окружить его. В этом случае, конечно, необходимо убирать Героя подальше, пока юниты врага не замкнули кольцо окружения. Но как только юниты врага отступились от этой попытки, возвращайтесь обратно.
2) Никогда, ни при каких обстоятельствах, не двигайте всех юнитов одновременно.
Слишком часто я вижу игроков, пытающихся в бою двигать всех юнитов сразу, и тогда маневрирование просто теряет смысл. Весь смысл этих "танцев" в том, что один юнит перемещается, а остальные продолжают атаковать. Перемещение всех юнитов одновременно (за исключением общего отступления) сводит на нет все те преимущества, которые дает результат маневрирования.

Рукопашная против обстрела
Когда мы рассматриваем выгоды от использования фокусировки огня и маневрирования, также важно объяснить принципиальные различия между дальнобойными юнитами, и юнитами ближнего боя. Дальнобойные боевые единицы требуют значительно больше микроконтроля что бы быть эффктивными; однако, они же имеют и больший его потенциал. Юниты ближнего боя ограничены в количестве атакующих вражеского юнита одновременно, что объясняется тем, что во время атаки они должны стоять вплотную к врагу. И в то время, как 40 лучников могут обстреливать одного Героя одновременно, не более 9 Гуллей могут делать то же самое. Исходя из этого, иногда выгодно, когда армии однородны (т.е. юниты только ближнего боя против только дальнобойных), из-за сложности фокусировки огня. Например, в драке 10-ти Гуллей с 10-ю Лучницами, атака более чем двумя или тремя Гулями одной Лучницы, приведет к общей неэффективности, так как при отступлении всего одной Лучницы, за ней из боя потянется значительное число Гуллей. Зато при атаке 2 Гулля на одну Лучницу, у врага возникнет затруднение, в связи с выводом из боя целых 5-ти Лучниц.

Новый "микро"
Термин "новый микро" я буду использовать для выявления разницы между классическим Starcraft-микро и новым, пришедшим с Варкрафтом. Собственно говоря, новый микроконтроль немного сосредоточен вокруг Героев. Так как они играют решающую роль в исходе сражения, Герои должны управлятся особыми способами. Кроме того, остальные, "нормальные" юниты, при использовыании с Героями, так же должны использоваться иначе. К примеру, тип атаки "парализуй и окружай", не использовался бы так часто в Старкрафте, где отдельно взятая боевая единица значит не больше остальных. Я разделил новый микро на три категории: управление Героем (сохранение вашего Героя живым), противо-геройская оборона (охота за Героем противника) и управление волшебниками.

Управление Spell-Caster'ами
Хотя в Старкрафте присутствовали заклинания, принцип их использования кардинально отличался от использования их в Варкрафте 3. Для начала, здесь существует поддержка новых классов заклинаний, чего не было в Старкрафте. Даже те заклинания, аналог которым можно найти в Старкрафте, зачастую используются в Варкрафте самыми разными способами, которые зависят от того, как Герои изменяют игру. Исходя из этого, я решил, что большинство способов контроля спеллкастеров можно отнести к "новому" микроконтролю. Первая, и главная проблема, которую можно выделить, это автокастинг. Автокастинг имеет необычайно важное значение, без него микроконтроль станет невероятно сложен, ведь к массе не-автоматических заклинаний добавятся еще и автоматические навыки, которые придется использовать вручную. Кроме того, достаточно много игроков используют автокастинг для всех заклинаний, для которых он может использоваться. Вот несколько простых правил относительно автокастинга, которые стоит иметь ввиду:
1) Никогда не забывайте об включенном автокастинге.
Есть моменты, когда вам нужен автокастинг, есть моменты, когда он не нужен. Здесь нет исключений (ну, возможно, кроме Лечения до использования Внутреннего Огня, так как Лечение не используется тогда, когда не требуется).
2) Не бойтесь предварительного кастования заклинания.
Если вы знаете заранее, что вступите в бой, ради Бога, кастуйте все необходимые заклинания до боя (Кровожадность, Внутренний Огонь, даже Скелетов).
3) Нельзя обойтись без выборочного кастования.
То, что ваши Колдуньи автоиатически бросают Замедление, не значит, что вы не можете специально бросить это заклинание именно на вражеского Героя. Также, простым нажатием клавиши "w", ваши Колдуньи будут кастовать это заклинание не на самого сильного, а на ближайшего врага. Далее, мы должны рассмотреть проблему контроля за использованием маны. В старкрафте, эта задача решалась значительно проще. В Варкрафте вы должный постоянно иметь ввиду, как много маны вам потребуется на последующих стадиях игры, и расходовать ее в сооответствии с этими нуждами. Например, у вас есть 2 Witchdoctor'а, с запасами в 250 и 150 маны. В данном случае, если вам нужна Centry Ward, более выгодно будет бросить это заклинание тем, у которого 250 маны. Если вы сделаете это другим, вы увеличите время, которое потребуется на то, что бы оба Знахаря были готовы кастовать Healing Ward. Не существует правил, строго определяющих то, как игрок должен расходовать ману, нужно просто помнить, какие заклинания могут вам потребоваться, и сколько они будут стоить, и действовать исходя из этих нужд. И не забывайте выключать автокастинг, когда он не требуется, потому, что нет ничего хуже ситуции, когда вы, например, подобрались к вражескому Герою 10-го уровня, что бы прикончить его Purge'м, и обнаруживаете, что у вас нет маны для этого только потому, что ваш Шаман всего навсего наложил Bloodlust на все 10 ваших Скелетов, поднятых Книгой Мертвых. И, возможно, самое важное в управлении спеллкастерами, не забывать про неавтоматические заклинания. Каждый спеллкастер (за исключением Дриад) имеет 3 различных заклинания, и только один из них (здесь кроме Приста) является автоматическим. Не игнорируйте два остальных заклинания. Для каждого, отдельно взятого, заклинания в игре, есть свое место и время, и вашей задачей является определить эти самые место и время, и получить от этого максимальный результат. Итак, далее приведен короткий (ни в коем случае не полный) список некоторых из лучших заклинаний (выбранных за их многогранность, они одновременно и наступательные и оборонительные и имеют различные варианты использования):
1) Purge (Очищение) - без сомнения, лучшее заклинание Орков (наверное, все-таки, из не-геройских заклинаний - прим. Vovch). Healing Ward, Bloodlust, и Stasis Ward конечно сильны, но Purge просто лучше. Это, возможно, одно из наиболее полезных и универсальных заклинаний в игре. Оно может быть использовано для задержки отступающих юнитов (особенно Героев), против таких заклинаний как Polymorph и Cripple (нет ничего страшного в использовании Очищения на своих юнитов, оно замедляет только движение, не атаку), или для уничтожения особо сильных вызванных существ за несколько приемов (Водяных Элементалей и Духов Волков вообще 1-2 раза).
2) Invisibility (Невидимость) - проще говоря, не использовать это заклинание было бы оскорбленем моего достоинства. Невидимость позволяет скрыть атаку, быстро отступить, и даже защитить от Manaburn, Stormbolt и вообще сфокусированной атаки. В атаке, оно может смутить, вывети вашего противника из равновесия, а в защите позволит сделать вашего Героя невидимым. Не забывайте использовать его.
3) Anti-Magic Shield (Антимагический Щит) - Вы боитесь Антимагического Щита? Скоро перестанете. Он применяется достаточно быстро, и действует очень сильно. Используйте его для защиты ваших Героев от Stormbolt'a и Manaburn'a, что бы сохранить ваших Горгулий от таких заклинаний как Nova и Chain Lightning, или просто для атаки. Да, именно так я и сказал: для атаки. Рассмотрите такой пример (любезно предоставленный нам Spens'ом): я атакую вашего Архимага Frost Nov'ой и Death Coil'ом. Обычно, в ответ на это, вы должны начать лечить его Holy Light'ом, но если я неожидано бросаю на него Антимагический Щит, угадайте, кто в такой ситуации сильно попадает?
4) Rejuvenation (Омоложение) - Хорошо, это заклинание, в основном, только для защиты, но кого это беспокоит? Это опасно. Кастуйте его на Героя, находящегося в данный момент под сфокусированным огнем, и с сочуствием посмотрите на рвущего волосы на голове противника, который видит, как здоровье вашего Героя повышается быстрее, чем его отнимают удары его юнитов.
5) Ensnare (Ловушка) - Может показаться очевидным, что вы должны использовать Ensnare, учитывая что является исключительно навыком Рейдеров, но многие люди до сих пор строят Рейдеров из-за их скорости и подвижности, в сочетании с высокой осадной атакой. Так вот, Ensnare нужно использовать. Это заклинание невероятно универсально. Оно может быть использовано против отступающих юнитов, может задержать юнитов ближнего боя пока их уничтожают стрелки, позволит вам самим убежать (враг понастроил 10 Тауренов? Прижмите их сетью, и не обращайте на них внимания, прорывайтесь на базу и уничтожайте сразу несколько зданий), и последнее, ноо не маловажное, Ловушка может быть использована для задержки юнитов при отступлении через Портал.

ПГО (Противо-Геройская Оборона)
Другой важный компонент нового микро - устранение Героя вашего противника. Если вы смогли убить Героя вашего противника до того, как он убил вашего, в сражении должен наступить перевес ваше сторону, даже если оставшиеся юниты принуждают отсупать. Принимая это во внимание, можно понять, основные задачи многих тактических действий, появившихся в Варкрафте, сводятся к уничтожению Героя. Далее приведены несколько из множества базовых методов:
1) "Парализовать и Окружить"  - очень старая, но все еще очень действенная тактика. Все, что для этого необходимо - 5-6 юнитов ближнего боя (достаточно для полного блокирования Героя при правильной расстановке), и юнит с заклинанием/умением, подходящим для остановки или замедления вражеского Героя. К числу таких заклинаний относятся: Entangle, Sleep, Ensnare, Frost Nova, Slow, Crippple, Purge, Stormbolt и Warstomp. Для выполнения, просто используйте способность на Героя противника, чтобы предупредить его отступление, и отдавайте своим юнитам ближнего боя команду двигаться в направлении движения Героя. Пока не отдавайте приказ атаковать непосредственно его. Как только ваши воины начнут проходить МИМО Героя, дождитесь момента, когда одна половина окажется на одной стороне, а другая - на другой, так, что б вражина был окружен. Теперь можно отдать команду атаковать, и ваши юниты подтянутся вплотную к Герою, плотно окружив его и заткнув все бреши. Тут врагу придется или убить достаточное количество ваших юнитов, что бы открыть себе путь к отступлению быстрее, чем вы сможете его убить, или убегать, воспользовавшись свитком Портала. Иногда, такой маневр можно выполнить и без обездвиживания Героя, например против новичков или просто потерявшего бдительность игрока. Антимагический Щит является очень хорошей защитой от этого типа атаки.
2) "Замедлить и Уничтожить" - эта тактика, по существу, та же, что приведена выше, но только основана на юнитах с дистанционной атакой и сфокусированом огне. Идея состоит в том, что бы наложить замедляющее заклинание тогда, когда Герой противникуа понимает, что на нем сфокусирован огонь и пытается отступить. Эта тактика достаточно эффективна (особенно, если имеется достаточно сильная огневая поддержка), но так как она основывается на заклинаниях, а не полном окружении Героя, ей можно противопоставить использование Wand of Negation'а (за исключением противопоставления Frost Nov'ы, Дриад и Purg'а).
3) "Торговля за Героя" - это превосходная тактика, которая позволяет вам нейтрализовать (не обязательно уничтожить) Героя вашего противника в самом сердце битвы, без отвлечения от дела всех ваших юнитов. Если в ходе боя, или в какой-то момент реализации одного из приведеных выше тактик, Герой вашего противника окажется почти мертвым, просто выберите какого-нибудь своего юнита (желательно, который мог бы выдержать еще несколько ударов) и прикажите ему атаковать этого Героя. Тогда Герою придется или отходить (что уберет его с поля боя), или просто умереть. Я, кстати, часто размениваю Гранта на раненного Героя. Помните, пока Герой отступает, он не принимает участие в сражении, и многие предпочтут увести его из боя окончательно (тогда он покинет зону получения опыта), чем оставлять его в таком опасном месте.

Управление Героем
Убийство Героя вашего противника ничего не стоит, если ваш собственный Герой не занимается добычей опыта и не уничтожает оставшиеся юниты. Хороший навык управления Героем является решающим фактором для получения любых возможных преимуществ, которые могут стать доступными при убийстве вражеского Героя. Итак, как же вы защищаете вашего Героя? Ну, здесь имеется несколько вариантов. Для начала, вы должны в любой момент времени знать, где находится ваш Герой, и о его положении относительно юнитов врага. Если вы видите группу юнитов ближнего боя, двигающихся в вашу сторону, отступайте от них до тех пор, пока они не прекратят преследование. Очень важно не позволить юнитам противника окружить вашего Героя. Во-вторых, определите, какой стратегии придерживается ваш противник, что бы быть готовым к противодействию. Например, если вы опасаетесь удара Stormbolt'а, почему бы не попробовать использовать заранее наложить Антимагический Щит, или, если боитесь Ensnare, запаситесь Wand of Negation. Ваша цель - не оказаться в ситуации, когда вам придется принимать последнее решение. Какое последнее решение, спросите вы? Я рад, что вы спросили. Два варианта: Напитки и Свитки Портала. Их надо использовать очень осмотрительно, из-за ограничения их количества и количества золото на возмещение. Однако, если вам нужно использовать их для того, что бы выжить - делайте это незамедлительно. Свиток портала стоит 250 Золота, это дешевле, чем восстанавливать Героя, имеющего 2-й или больший уровень, а кроме того существенно экономит время. Защитите вашего Героя любой ценой. Иногда, вы можете решится оставить вашего Героя в бою, в надежде, что сможете убить вражеского Героя быстрее (и успеть получить перед смертью некоторое количество опыта), но такая азартная игра - обычно не самый хороший план. Вы будете чувствовать себя полным идиотом, когда Герой противника выпьет Potion of Rejuvenation, и будет спокойно наблюдать за тем как вы умираете и повышаете его уровень до 6-го.

Продвинутый микро
Имеется только один аспект микроконтроля, который я рассматриваю как продвинутый. Этому нельзя научить, это может быть получено только опытом. И, хотя я рассматриваю его как продвинутый навык, это, на самом деле, один из основных компонентов микроконтроля: выбор цели. Вот рассмотрите: если вы и ваш противник, оба имеете по одному MK и по 4 Футмана, вы будете фокусировать атаку на вражеском Герои, или на его Футманах? На Футманах. Почему? Потому что Горный Король проосто напросто умирает слишком медленно, что бы быть первой целью для фокусировки огня. Если вы не верите мне, что атака Футманов первыми является правильным выбором, попробуйте просто для себя сделать это двумя способами. Здесь просто нечего сравнивать. Однако, что если бы ситуация была немного другой? Что, если один игрок имеет 4-х Гуллей и Лича против 4-х Футманов и Горного Короля? Вот здесь лучше атаковать Лича. Момент, на котором я останавливаюсь здесь - математика в микроуправлении. Знание того, каких юнитов нужно атаковать, что бы добится наилучшего результата, можно получить с опытом. Существуют тысячи различных комбинаций юнитов, и все они хоть в чем-то, но различаются. Однако, если вы еще не получили необходимый опыт, немного основ игровой математики могут донести до вас основную идею выбора цели. Например, каждую боевую единицу можно рассматривать в нескольких качествах:
1) Как быстро вы можете уничтожить ее имеющимися в вашем распоряжении юнитами?
2) Какую потенциальную угрозу несет эта боевая единица?
3) Позволит ли убийство этой боевой единицы помешать развитию основной стратегии вашего противника?
Если вы взвесите эти 3 фактора, вы сможете вынести свое суждение в 90% случаев, с которыми вы столкнетесь. Остальное придет с опытом. В конце концов, не надо быть гением, что бы знать, что лучше кастовать Shockwave на Некромантов, а не на Гуллей.

Советы для Обучения
Этим можно закончить описание основ. Если вы хотите получить реальную пользу от прочтения этого материала, вам потребуется отрабатывать прочитанное практикуясь. Вот несколько советов относительно того, как сделать эту задачу проще:
1) Найдите карту MicroWars и играйте на ней со своими друзьями. Если вы начинающий игрок, это позволит отточить вам основные навыки, если уже достаточно хороший - позволит расширить понимание правил выбора цели.
2) Добавляйте новые заклинания к списку используемых по одному. Научитесь хорошо использовать Невидимость, до того как начнете учится использовать Dispel.
3) Найдите кого-нибудь, играющего лучше вас, и играйте с ним. Старая, проверенная практика говорит, что то, что не убивает - делает сильнее. В конце концов, действительно ли вы учитесь на победах?
4) Немного музыки, если она, конечно, не заглушает игровые звуки, поможет вам войти в ритм. Я бы порекомендовал Mint Royale (этого прикола я не понял, но в оригинале именно так - прим. Vovch).
Ну, вроде, и все! Если вы прочитали все это, ничего не пропуская - поздравляю. Я надеюсь, что прочтение этой статьи, хоть немного повысит уровень вашего микроконтроля. 

Статья взята с http://rush-first.narod.ru/micro.html

Отредактировано PuKoIIIeT (2008-07-05 00:55:37)

0

8

А я табом никогда не пользуюсь, неудобно, мне гораздо легче кастеров на кнопки 2 3 4 поставить отдельно

0

9

Бывает в пачке например фс, тк, грунты и райдеры. в таком случае, чтоб бросить сетку, удобнее _зать таб)

0

10

У меня райдеры будут на кнопке 3 или 4 и так удобнее

0

11

не понял, как ставить пачку определенных юнитов на контрл. Ведь прибывают все новые и новые юниты)
Не нашел ничего про блокировку юнитами.Пытаюсь блочить, а они в сторону уходят(
И еще про контролинг героями:ведь не получается героя позади держать, он все время вперед лезет(эт я про дк, о том, как держать его позади всех юнитов при отступлении)
И еще про крипинг с шифтом:ведь при убийстве одного крипа, фокус автоматом переходит на второго.

0

12

дооооо доооо /rak
зажатый шифт добавит или уберет нового юнита в пачку
выбираешь пачку зажимаешь шифт и кликаешь на юнита

также с крипами выбираешь свои юниты зажимаешь шифт и на атаку маркеруешь в том порядке в каком тебе хочется их убить

дк может жрать своих юнит если не можешь его законтролить прокачивай поедание и жри пока они не иссякнут, еще есть кнопочка H холд позишн можешь его убрать из группы и поставить он не будет с места рыпаться

0

13

У меня привычка в мясе 2х2 и 3х3 мелее-героя за пауков/арчей/кастеров убирать каждую секунду чтоб не подставлялся
Блочить сложно, нужно клацать мышкой движение то вправо то влево от юнита которого блокируем и иногда получается

0

14

чтобы научиться играть - надо играть, а не читать
имхо

Эта статья - всего лиш кирпичик в системе игры, человек может из кирпичей построить красивый дом, а может и уродливый, а может и по башке кирпичём дать. Всё зависит от самого человека

0

15

ну ты философ 0_о
зачет )))

Отредактировано operaphantom (2008-07-15 19:23:11)

0

16

Статья для детей. Ничего полезного

0

17

норм статья если прочитать полностью можно кое что найти для себя

0

18

норм статья если прочитать полностью можно кое что найти для себя

И мне так кажется.  '''432

0

19

Всем Здрасте, я тут прочитал немного и уже не соглласен.
По поводу телепорта во время хараса героем 1-го уровня(открою пару тайн или хитростей для тех кому интерессно)
Знаеты ли вы дорогие друзья как из ресурсов самый важный во всех стратегиях без исключения??? Нет это не дерево и не золото, тогда вы спросите какой же и я вам отвечу- ЭТО ВРЕМЯ, ДА ДА ИМЕННО ВРЕМЯ
!!!!!!!! ПОДУМАЙТЕ СКОЛЬКО ВРЕМЕНИ ВЫ ПРОИНРЫВАЕТЕ СОПЕРНИКУ, ОСОБЕННО ЕСЛИ ВЫ ИГРАЕТЕ ТА МАЛЕНЬКОЙ КАРТЕ!!!!!! ТЕЛЕПОРТ ДЕЛО ДЕСЯТОЕ(ЕСЛИ У ВАС ЕСТЬ СТРАТЕГИЯ НА ИГРУ И НЕ КРИВЫЕ РУКИ)
КОНЕЧНО ,ЕСЛИ ВЫ РЕШИЛИ ХАРАСИТЬ ТО ВЫ ПЫТАЕТЕСЬ ВЫИГРАТЬ ВРЕМЯ И НЕ ДАТЬ ПРОТИВНИКУ ЛИБО ПРОКАЧАТЬ ГЕРОЯ ИЛИ СХАЛЯВИТЬ ЮНИТОВ ИЛИ РАБОВ ИЛИ ОТМЕНТЬ ПОСТРОЙКУ ОПРЕДЕЛЕННЫХ СДАНИЙ, ТО ПРИ ТЕЛЕПОРТЕ ВЫ НЕ ТЕРЯЕТЕ ЭТОГО ПРИЕМУЩЕСТВА, А ПРИТОЙ ЭКОНОМИЧЕСКОЙ ВЫГОДЕ КОТОРАЯ ОПИСАНННА ТЕРЯЕТСЯ ВСЕ!!!!!!!но есть и исключения их тоже могу описать если кому небудь интерессно!!! всем удачи и побед!!!!

0

20

Очень интересно, плз, пиши еще!  '''432  "0003

0

21

[FONT=Impact][SIZE=14][COLOR=gray]Да и вообще здесь достаточно лажи написанно, открою еще 1 секрет- ИГРАЙТЕ В ВАР3 14 ЧАСОВ В СУТКУИ И ЧЕРЕЗ 3 месяца Вы победите на городском чемпионате а еще через 3 на области И.Т.далее

0

22

Привет Рико извини не играю пока, вар не патчится, но на днях заберу у знакомых.
Например за хумана:
На многих картах хуманы бьют фаст експ, рядом ставят много товеров,но, есть одно но, хуману нужно выиграть время для пострийки товеров и для их апгрейда, что делает норм хум (особенно не большой мапе)выход простой, он идет со своими 4-5 футами к вам на базу и старается там пробыть как можно дольше, в этом случае он оставляет там все героя и футов!!!!!! А в єто время апгрейдились товера не базе и експе, он строит сразу несколько зданий и за считанніе минуті его лимит превышает ВАШ!!!!!
Это одно из исключени которы еще достаточно немало[FONT=Geneva][SIZE=14][COLOR=purple]

0

23

[FONT=Impact][SIZE=14]Да и вообще здесь достаточно лажи написанно, открою еще 1 секрет- ИГРАЙТЕ В ВАР3 14 ЧАСОВ В СУТКУИ И ЧЕРЕЗ 3 месяца Вы победите на городском чемпионате а еще через 3 на области И.Т.далее

Ну, если по 14 часов в сутки - это понятное дело.  "0116
Я вот играю по часу в день уже пару лет и думаю, если бы когда месяц вот так по 14 часов поиграл, мб и научился бы хорошо играть, а мб и бросил бы уже давно.  "0116
Зы: интересно было бы про лажу послушать - предметные замечания и хорошие советы всегда в цене!  "0003

ЗЫЫ: Привет-привет! Оч рад снова тебя видеть в наших рядах! Давай, набирай форсму, уже скоро совсем ЛИГА возобновляется и был бы рад увидеть тебя в команде SKEF.  "0003

Отредактировано PuKoIIIeT (2008-07-22 13:04:45)

0

24

Ща почитаю еще и напишу :) я играю уже 7 лет с выхода 1.00
мног опыта общения с хорошими игроками, участия в соревнованиях ну и много мелочей мне известно также

0

25

очень полезная инфа для новичков. Когда я начинал играть таких полезных писанин не было.
Понятное дело для тех, кто играет годами цельного и полезного врятли что-либо можно извлечь. Я бы даже сказал напротив, хочется только критиковать сие.
Лично я биндил следующим образом:
1 контр. 3 героя и юниты ближнего боя
2 контр. юниты дальнего боя
3 контр. отдельно одни абомы - очень удобно против эльфа и хума! Перед боем стоит лишь нажать троечку и кликнуть малец вперед всей армии и мои мертвецы выстраиваются идеально! абомы впереди, а позади герои и юниты дальнего боя.

P.s: атакуя с горы, при этом получая +25 % оО для меня это сюрприз!

0

26

Я предлагаю Альтернативный вариант контроллов для деда, да и для остальных:
1контролл герои(дк, Дл) и юниты ближнего боя
2 кнтролл Лич+пауки
Обясняю: Сейчасс игра Деда построенна восновном на пауках(еффективно, но не всегда), а значит на фоку фаере, то в данном случае удобно фокусить вторым контроллом и не терять ДК который постоянно рвется в бой еслс все войска в одном контролле!!!

0

27

Если что то стучите в аську чем смогу тем помогу 382-585-035

0

28

Я уже свои писал, но напищу ещё, мне очень удобно так.
1-Герои с армией, при необходимости герой через ф1 бежит назад
2-Дальний бой если имеется, если нет то касты/райдеры
3,4-Касты
5-Дирижабль (если решил показать всем супер-микро =Р )
6-Алтарь
7,8,9-Бараки разных видов
Как видим, ни одна кнопочка не останется без работы при хорошей игре, я же редко использую 5 и 7

0

29

Кстати сказать, Рико, антимагический щит баньши вовсе не препятствует палычу лечить героя, на которого этот щит наложен "0011  Я проверял "0059

0

30

Наконец то у меня есть 1.22, но теперь другая проблема,
ДАЙТЕ КТО ТО СД-КЕЙ

0


Вы здесь » ФОРУМ КЛАНА "SKEF" » Статьи, воды, реплеи » Основы микроконтроля в WC3